IOT - IMIN Olympia Training
  • Giới thiệu chung
  • Giới thiệu
    • Câu hỏi thường gặp
    • Lịch sử phiên bản
  • Hướng dẫn sử dụng
    • Đăng kí / Đăng nhập
    • Thi đấu
    • Luyện tập
    • Câu lạc bộ
    • Quản trị tài khoản
    • Các tính năng khác
    • Yêu cầu bổ sung trường
  • DevTools
    • General information
    • Getting started
    • List of APIs
    • Material
  • Copy of Các giải đấu
    • IOT - IMIN Olympia Training
  • Thông báo khác
    • Tuyên bố toàn quyền vận hành
    • Quy trình đăng kí giải đấu
Powered by GitBook
On this page

Was this helpful?

  1. Hướng dẫn sử dụng

Thi đấu

  1. Tính năng thi đấu và hệ thống giải đấu

Khác với nhiều ứng dụng nói trên chỉ tập trung vào thi đấu, tính năng thi đấu của IOT chỉ là một trong những tính năng của ứng dụng. Thi đấu quy mô lớn với hệ thống giải đấu phong phú là tính năng quan trọng nhất của IOT.

1.1. Hệ thống giải đấu và đội ngũ cộng tác viên nội dung (moderator)

Đóng vai trò là nền tảng giao lưu, IOT cho phép những cộng tác viên nội dung (thường gọi là moderator tức điều phối viên, sau đây gọi tắt là cộng tác viên) tổ chức các giải đấu trên hệ thống. Mỗi giải đấu là một thể thống nhất với tên gọi, mã hiệu, logo, tính chất, đội ngũ cộng tác viên, v.v. riêng có.

Năng lực của đội ngũ cộng tác viên mỗi giải đấu được quy định bởi yêu cầu cao của quần chúng người chơi, không đánh giá qua thành tích (hay học hàm, học vị) bên ngoài. Bởi:

  • Thực tế cho thấy, khi tổ chức các cuộc thi nội bộ để chọn ra đại diện tham dự “Đường lên đỉnh Olympia”, các trường THPT dù có đội ngũ giáo viên chuyên môn cao, việc ra đề thi vẫn thường xuyên được giao cho các học sinh và cựu học sinh từng tham gia cộng đồng Olympia, nếu không có thì có thể mời người khác trong cộng đồng Olympia, giáo viên có chuyên môn cao chỉ đóng vai trò cố vấn chuyên môn. Sở dĩ như vậy là bởi cách ra đề của “Đường lên đỉnh Olympia” không yêu cầu kiến thức ở mức độ cao, điểm quan trọng là người ra đề phải tiếp xúc với cách đặt vấn đề đó đủ nhiều để có thể mô phỏng lại cách đặt vấn đề đó.

  • Có những giải đấu có tính chất đặc thù (như trình bày sau trong mục này), khi đó không thể yêu cầu đội ngũ cộng tác viên của giải đấu có thành tích bên ngoài được.

Thực tế ở IOT, có một số giải đấu sau khi đã hoạt động được một thời gian thì năng lực của đội ngũ cộng tác viên của giải đấu bị quần chúng người chơi phê phán nghiêm khắc và buộc phải đóng cửa.

Đặc biệt, trước khi giải đấu được tổ chức trên IOT, đội ngũ cộng tác viên của giải đấu phải nộp đăng ký về Ban điều hành IOT để được xét duyệt theo quy trình nghiêm ngặt, nếu được thông qua thì mới được tổ chức trên nền tảng. Trước khi đăng ký, ban điều hành giải đấu cần thực hiện một bộ đề theo format IOT. Bộ đề mẫu không nhất thiết phải được sử dụng để thi đấu. Sau khi hoàn thành bộ đề mẫu, đội ngũ cộng tác viên của giải đấu cần upload bộ đề này cùng các tài liệu cần thiết khác (nếu có) lên một dịch vụ lưu trữ. Sau đó, đội ngũ điều hành giải thống nhất, cử ra 01 cộng tác viên điều hành giải đấu đại diện điền đầy đủ thông tin cần thiết vào biểu mẫu (Phụ lục 1). Ban điều hành IOT có một tiểu ban chức năng chuyên phụ trách việc xét duyệt những giải đấu này, mang tên Tiểu ban Đảm bảo chất lượng. Sau khi đăng ký, đội ngũ điều hành giải theo dõi trạng thái hồ sơ tại một bảng tính do Tiểu ban Đảm bảo chất lượng quản lý.

Với cơ chế này, dù không quy định về thành tích bên ngoài của đội ngũ cộng tác viên điều hành giải đấu, chất lượng của các giải đấu được đảm bảo. Thực tế, khi triển khai cơ chế này, nhiều cộng tác viên điều hành giải đấu hoạt động được lâu dài cũng là những người có thành tích cao (Nhà vô địch chung kết “Đường lên đỉnh Olympia”, Siêu Trí Tuệ Việt Nam, v.v.).

Khi hoạt động, giải đấu có quyền tự chủ tương đối. Mỗi giải có thể tùy chỉnh logo, giới thiệu giải đấu (cho phép sửa mã HTML), danh sách đen (những người chơi bị chặn khỏi các trận đấu của giải), quy tắc ứng xử (hiển thị mỗi khi người chơi vào phòng thi đấu), phong cách đề thi (bám sát cách ra đề của Olympia, hay chuyên về thiên văn học, hay hướng tới tư duy đa chạm, hay tuyên truyền tư tưởng Hồ Chí Minh, v.v.), hình thức từng câu hỏi (bình thường, hay mô phỏng gameshow Jeopardy! của Hoa Kỳ, hay dưới dạng đoạn hội thoại đậm màu sắc triết lý, v.v.).

1.2. Trận đấu và phòng thi đấu

Để tham gia thi đấu trực tiếp, người chơi cần tham gia phòng thi đấu. Phòng thi được tự động mở theo giờ đã được thiết đặt bởi cộng tác viên điều hành giải đấu. Sau khi vào phòng thi đấu, người chơi sẽ được đẩy vào danh sách người chơi tại vị trí tương ứng với chỉ số năng lực của người chơi. Nếu nhiều người chơi có năng lực bằng nhau, hệ thống sẽ sắp xếp những người chơi đó tùy ý.

Ở góc trên trái màn hình là tên của host. Host là một trong các cộng tác viên điều hành giải đấu, là người điều khiển trận đấu, đặc biệt phụ trách khâu kiểm tra đáp án của người chơi (thường gọi là “chấm”). Do đó, luật thi đấu IOT được biến đổi nhiều so với luật chơi của “Đường lên đỉnh Olympia” để phù hợp với cơ chế chấm đồng loạt nhiều người, sau mỗi câu hỏi host sẽ chấm một lần.

Trong thời gian trước và sau mỗi phần thi, người chơi có thể tham gia chat trong phòng thi đấu. Host và quản trị viên (thành viên Ban điều hành) có thể áp dụng các hình thức xử lý đối với những người chơi có hành vi không phù hợp. Host và quản trị viên có màu chữ nổi bật hơn người chơi thông thường để phù hợp với chức năng.

Sau khi host khóa phòng, danh sách người chơi được chốt, người chơi chưa vào phòng không được vào phòng. Người chơi trong phòng được chia thành các bảng từ trên xuống dưới, cụ thể như sau:

  • Nếu tổng số người chơi có dạng 4k (k ∈ ℤ, k ≥ 2), có k bảng mỗi bảng 4 người.

  • Nếu tổng số người chơi có dạng 4k + 1 (k ∈ ℤ, k ≥ 2), có k-2 bảng mỗi bảng 4 người và 3 bảng mỗi bảng 3 người.

  • Nếu tổng số người chơi có dạng 4k + 2 (k ∈ ℤ, k ≥ 1), có k-1 bảng mỗi bảng 4 người và 2 bảng mỗi bảng 3 người.

  • Nếu tổng số người chơi có dạng 4k + 3 (k ∈ ℤ, k ≥ 1), có k bảng mỗi bảng 4 người và 1 bảng mỗi bảng 3 người.

Chatbot sẽ điểm danh các bảng thi đấu trong chat. Sau khi điểm danh kết thúc, phần thi Khởi động bắt đầu. Người chơi cần bật chế độ Toàn màn hình ở các phần thi.

Cộng tác viên điều hành giải đấu quyết định việc kết quả trận đấu có ảnh hưởng đến xếp hạng năng lực của người chơi sau khi kết thúc trận đấu hay không.

1.3. Luật chơi các vòng thi đấu

Luật thi đấu IOT được biến đổi nhiều so với luật chơi của “Đường lên đỉnh Olympia” để phù hợp với cơ chế chấm đồng loạt nhiều người.

1.3.1. Khởi động

Trong vòng 60 giây đếm ngược, người chơi trả lời 12 câu hỏi (bộ câu hỏi giống nhau với mọi người chơi) thuộc các lĩnh vực (mỗi lĩnh vực 1 câu): Toán học, Vật lí, Hóa học, Sinh học, Ngữ văn, Lịch sử, Địa lí, Thể thao, Nghệ thuật, Lĩnh vực khác, Hiểu biết chung, Tiếng Anh. Thứ tự các câu hỏi được sắp xếp ngẫu nhiên.

Sau khi 60 giây kết thúc, màn hình đáp án hiện ra trước mắt người chơi, đồng thời quá trình chấm của host bắt đầu. Host có thể chấm theo thứ tự bất kì. Với mỗi câu hỏi được chấm đúng, người chơi được thêm 10 điểm. Tổng điểm tối đa của phần thi là 120 điểm.

1.3.2. Vượt chướng ngại vật

Trước mắt người chơi là một chướng ngại vật (từ khóa phải đi tìm) với số kí tự (không tính dấu cách) được cho trước, kèm theo 4 hàng ngang gợi ý tương ứng với 4 miếng ghép ở 4 góc của bức hình. Ngoài ra, bức hình còn có miếng ghép trung tâm.

Vì tiến trình trận đấu phải diễn ra đồng bộ ở tất cả các bảng, thứ tự lật mở hàng ngang sẽ được định trước bởi người ra đề. Tại mỗi hàng ngang, người chơi có 15 giây suy nghĩ và trả lời. Sau khi kết thúc 15 giây, câu trả lời hàng ngang của các người chơi được hiển thị, host tiến hành chấm đồng loạt. Người chơi biết được câu trả lời của những người chơi trong bảng là đúng hay sai, nếu đúng thì hàng ngang và góc hình tương ứng được lật mở; tuy nhiên chưa được cộng điểm ngay.

Người chơi có thể bấm chuông trả lời chướng ngại vật bất kỳ lúc nào. Thời gian trả lời chướng ngại vật là 15 giây (2) kể từ khi bấm chuông. Do cơ chế chấm đồng loạt, chướng ngại vật của người chơi chưa được chấm ngay, và phần thi Vượt chướng ngại vật của các người chơi còn lại vẫn tiếp tục (ngay cả khi tất cả người chơi đã trả lời chướng ngại vật).

Sau khi kết thúc 4 hàng ngang, những người chơi còn lại (chưa trả lời chướng ngại vật) có thêm 15 giây (1) để trả lời bấm chuông trả lời chướng ngại vật, với toàn bộ hàng ngang và hình ảnh được lật mở. Lưu ý: dù người chơi bấm chuông vào thời điểm nào trong 15 giây (1) trên, người chơi vẫn được đảm bảo đủ 15 giây (2) trả lời chướng ngại vật, đồng nghĩa với việc sau 15 giây (1) phải chờ thêm 15 giây (2) nữa thì câu trả lời chướng ngại vật của các người chơi mới hiển thị, host bắt đầu chấm chướng ngại vật.

Sau khi host chấm xong, câu trả lời chướng ngại vật được chấm đúng và bấm chuông đầu tiên trong bảng sẽ được ghi nhận là người “ăn” chướng ngại vật. Quá trình cộng điểm bắt đầu, cụ thể như sau:

Người “ăn” chướng ngại vật được cộng số điểm tương ứng như sau:

Trước và trong hàng ngang đầu tiên: + 80

Trong hàng ngang thứ hai: + 60

Trong hàng ngang thứ ba: + 40

Trong hàng ngang cuối cùng: + 20

Trong 15 giây (1) cuối cùng: + 10

Mỗi câu trả lời đúng hàng ngang trước khi người “ăn” chướng ngại vật bấm chuông được 10 điểm.

Các câu trả lời đúng hàng ngang sau khi người “ăn” chướng ngại vật bấm chuông không có điểm.

Tổng điểm tối đa của phần thi là 90 điểm.

1.3.3. Tăng tốc

Người chơi lần lượt trải qua 4 câu hỏi:

Câu 1: IQ

Câu 3: Sắp xếp

Câu 2 và câu 4: Chuỗi hình

Tại mỗi câu hỏi, các hình ảnh sẽ được hiển thị lần lượt trong vòng 30 giây, đó cũng là thời gian trả lời của người chơi. Sau mỗi câu hỏi, host chấm một lần. Người chơi trả lời đúng và nhanh nhất được 40 điểm. Người chơi trả lời đúng và nhanh thứ hai được 30 điểm. Người chơi trả lời đúng và nhanh thứ ba được 20 điểm. Người chơi trả lời đúng và nhanh thứ tư được 10 điểm. Tổng điểm tối đa của phần thi là 160 điểm.

1.3.4. Về đích

Người chơi lần lượt trải qua 10 câu hỏi:

Câu 1, 2, 3, 4, 5: giá trị 10 điểm, thời gian trả lời 10 giây

Câu 6, 7, 8: giá trị 20 điểm, thời gian trả lời 15 giây

Câu 9, 10: giá trị 30 điểm, thời gian trả lời 20 giây

Sau mỗi câu hỏi, host chấm một lần.

Do cơ chế chấm đồng loạt, phần thi Về đích trong thi đấu trực tiếp không sử dụng luật chọn gói câu hỏi, giành quyền trả lời… Thay vào đó, để mô phỏng lại luật này, phần thi áp dụng cơ chế tính điểm khác: Với mỗi câu hỏi, người chơi trả lời đúng sẽ giành được số điểm như sau:

Nếu bảng có 4 người trả lời đúng, mỗi người giành được số điểm bằng 100% giá trị điểm câu hỏi

Nếu bảng có 3 người trả lời đúng, mỗi người giành được số điểm bằng 110% giá trị điểm câu hỏi

Nếu bảng có 2 người trả lời đúng, mỗi người giành được số điểm bằng 130% giá trị điểm câu hỏi

Nếu bảng có 1 người trả lời đúng, người đó giành được số điểm bằng 160% giá trị điểm câu hỏi

Tổng điểm tối đa của phần thi là 272 điểm.

PreviousĐăng kí / Đăng nhậpNextLuyện tập

Last updated 3 years ago

Was this helpful?